martes, 25 de febrero de 2020

DIAGRAMAS DE FLIJO

Un diagrama de flujo es la representación gratifica de un algoritmo atraves de formas y flechas se ve el flujo de los datos 
Símbolos que se utilizan en los diagramas de flujo

OPERADORES MATEMÁTICOS+-*/
SÍMBOLOS DE COMPARACIÓN<=>

REGLAS PARA LO DIAGRAMAS DE FLUJO
  1. Los diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo o de izquierda a derecha 
  2. Se deben  de utilizar solamente lineas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales)
  3. Se debe evitar el curse de lineas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores

ejemplos de diagrama de flujo



ejemplo de diagrama de flujo 


viernes, 7 de febrero de 2020

ALGORITMOS

ALGORITMO
Es un conjunto de pasos ordenados y finitos que permiten realizar una accion para resolver algun problema
ALGORITMOS EN LA VIDA DIARIA
Nosotros hemos seguido algoritmos en algunas actividades como:
  • una receta medica
  • una receta de cocina
  • un instructivo
  • al resolver una operacion matematica
  • manejar un dispositivo tecnologico
ejercicio:Elaborar los algoritmos para:
  1. preparar un platillo de comida
  2. pasos para llegar de la escuela a la catedral o a tu casa a pie o en transporte publico
PLATILLO:
  1. inicio
  2. Poner un sarten la estufa
  3. poner aceite en el sarten 
  4. romper la cantidad de huevos que te quieras comer 
  5. y empezar a revolverlos 
  6. Fin


LLEGAR A MI CASA
  1. inicio
  2. salgo de la escuela 
  3. tomo la ruta 10 hasta la 19
  4. tomo la ruta 14 hasta el ccu
  5. y camino hasta mi casa 
  6. Fin
algoritmos en los juegos
cuando diseñamos una estrategia para ganar un juego, estamos elaborando nuestro propio algoritmo
EJERCICIO:Hacer un algoritmo para el juego de canivales y otro para cruzar el rio familia y policia

canivales:
1. CLICK sombre dos caníbales estos automáticamente se subirán a la barca.
 2.Damos CLICK sombre el botón “GO”, luego de encontrarnos el lado izquierdo, damos CLICK sobre un caníbal este se baja de la barca.
 3.Damos CLICK sobre el botón “GO” para que la barca regrese al lado derecho, CLICK sombre caníbal que se encuentra en la orilla, cuando ya esté en la barca damos click sobre el botón “GO”.
 4.Cuando la barca se encuentre en la orilla izquierda damos click sobre un caníbal, cuando este se baje de la barca damos click en el botón “GO” para devolver la baraca al costado derecho.
 5.Luego damos click sobre el caníbal, para que este se baje.Damos click sobre dos misioneros para subirlos a la barca, click sobre el botón “GO”.
 6.Cuando ya se encuentre la barca en el lado izquierdo click sobre un misionero, este se bajara de la barca, damos click sobre un caníbal para subirlo a la barca, luego damos click sobre el botón “GO”.
 7.Después de que la barca regrese al costado derecho, click sobre el caníbal para que se baje y click sobre el ultimo misionero para subirlo a la barca. Click sobre el botón “GO.
 8.En el costado izquierdo click sobre un a uno a los misioneros para bajarlos.
 9.Click sobre el caníbal, click sobre el botón “GO”.
 10.Ya en el costado derecho click sobre un caníbal que se encuentre en la orilla para subirlo a la barca click sobre el botón “GO”.
 11.En la orilla izquierda damos click sobre un caníbal. Cuando este se baje de la barca, click sobre el botón “GO”.
 12.Ya en la orilla derecha click sobre el ultimo caníbal para subirlo a la barca. Luego click sobre el botón “GO” para regresar.
 13Por ultimo click sobre los caníbales para bajarlos.
FIN DEL JUEGO.

martes, 4 de febrero de 2020

PORTADA


Temario de habilidades digitales II


I. Algoritmos y diagramas de flujo
 1.1- algoritmos de la vida diaria
 1.2- algoritmos en los juegos
 1.3-algoritmos matematicos

II.programacion I
 2.1-historietas en scratch
 2.2-variables
 2.3-juegos en scratch

III. Edicion de sonido
  3.1- Herramientas de Audacity
  3.2-Grabacion  y edicion de voz
  3.3-Edicion de musica


CRITERIOS DE EVALUACIÓN

CONOCIMIENTOS 40%
P y P 30%
D.A.C 30%